BRÁNY ČASŤ DRUHÁ
ORZYNOVA SPOVEĎ
TAKTICKÁ POZNÁMKA: NESÚĎTE CELÉHO RAVENA PODĽA JEDNÉHO ČLÁNKU
Zima je krásnym obdobím: Takpovediac časom siahodlhých úvah, desať (až dvanásť) hodinového spánku, či v neposlednom rade i snehových kalamít (zúriacich pomaly aj na Sahare, len nás chudákov Blavákov príroda zas akosik diskriminuje). Dokonca aj autobusy chodia prázdnejšie; postarší ľudia sú zastrčení doma vo svojich vyhriatych pelechoch, maličkí prázdninujúci žiačikovia sa prevážajú bez svojich gigantických školských baťohov... Éj, veru, v zime je sveta žiť.
Obyčajne.
Skôr, či neskôr to na človeka príde. Sedliaka prestane baviť vyrezávanie varešiek, Kocka sa vysere na skúšky, Jozef počne buzerovať... A mne začnú liezť (nové) hry na nervy. Nastane obdobie temna. Maník zisťuje, že v živote nemá skoro žiadne vedľajšie koníčky. Márne si snaží nájsť nejakú robotu, márne pobehuje po dome hľadajúc miesto na oddych. Nakoniec aj tak skončí pri televízore - Snívajúc o nasľubovanej hrateľnosti hľadiacej na neho jedine tak z nadržaných reklám a hodnotení v rôznych veľmi, VEĽMI úprimných časopisoch. Kdeže je v tom momente ospevovaná atmosféra, spojenie krásy a inteligencie hodné mojej ťažko naškrabanej poldruhatisíckoruny! Kdeže sa skrýva to kúzlo závislosti - Hráčmi milované, zvyškom sveta závidené a kruto hanené! Celé dni môžem čumieť do monitora, hľadať, žobrať, vraždiť, a jediné, čo nájdem, sú len otázky: Kde je chyba? V KOM je chyba? Vo mne? V modernej spoločnosti? Ak vo mne... Potom v čom? Sú snáď moje požiadavky na schopnú - prudko hrateľnú - hru prehnane utopistické? Alebo je problém v tom, že neviem, čo chcem? A čo vlastne chcem? Akoby mala podľa mňa dokonalá gamesa vyzerať?
Keby som patril medzi bežných hitech gamesníkov žijúcich viac
vo svete plechu, procesorov, videokariet (...) ako vo svojich
virtuálnych krajinách fantázie, odpoveď na poslednú otázku by
som zhrnul do jedinej prostej vety: "FPS s vlohami adventúry,
náznakmi RPG, vsuvkami RTS a so záverom spracovaným na spôsob
vesmírneho simulátoru." Žiaľ, som len "úbohý plevel", nula. K
výrokom typu "Za chvíľu bude Pentijum3, juj ako sa ja teším!"
sa dokážem vyjadriť len svojim krásnym očispalujúcim úsmevom;
nezaujímajú ma hw parametre, frejmrejty, oslnivé spracovanie.
Som predsa hráč, nie technik. Mojim životom je dobrodružstvo,
to ostatné je len nevyhnutným prostriedkom - Či už sa jednalo
o Dračí Brloh (čudo, ktorým sa to všetko začalo), alebo o jeho
počítačové náhražky. Nezáleží mi na konfigu. Ani na forme hry.
Jediné, čo vyžadujem, je predsa moja osobnosť. Môj nový život.
SVET, v ktorom by sa ho dalo žiť. Robiť vlastné rozhodnutia,
trápiť sa ich dôsledkami, učiť sa, VYVÍJAŤ sa... Byť súčasťou
HISTÓRIE - hoci aj vopred predprogramovanej! Žiadam toho snáď
až tak strašne moc? Je to naozaj také strašne náročné stvoriť
hru o živote; dielo, v ktorom umierajú jedine hrdí námotkovia
neustále stratení v bloodluste, s revom šialencov sa vrhajúci
do každej vopred prehranej bitky?! Pokus, v ktorom by unavený
hráč odchovaný na DrBu nemusel každých päť minút spínať rukami
nad svojou smrťou, nad save/loadom používaným ĎALEKO častejšie
ako ľubovoľná iná funkcia?!
Nuž, je to ťažké. Občas mám pocit, akoby som bol len prežitkom
starých nepočítačových čias: Človek, ktorý keď umrie RAZ, bojí
sa od hanby vyjsť na ulicu. Keď skape TRIkrát, chopí sa palice
a zmláti ňou Gamemastra. Prípadne rozdupe klávesnicu. Keď však
zomrie STOkrát... Nuž, keď zomrie stokrát, NAŠTVE sa, zanevrie
na počítač, chopí sa pera, zo šuflíku vytiahne starý zožltnutý
zošit a znova sa vrhne do práce na svojom zabudnutom súkromnom
svete. Na svete, v ktorom ŽIVOT je ďaleko cennejší ako prázdna
radosť z víťazstva nad úbohou xnásobnou presilou (dosiahnutého
"len" na desiaty pokus)... V ktorom neexistuje save/loadovanie,
ani pokrytecký heroizmus, pocit neporaziteľnosti prichádzajúci
ruku v ruke s uloženou pozíciou!
Tak veru. Už na tomto mieste by som mohol s kľudným svedomím
prehlásiť, že 95% nových
hier je z môjho pohľadu bezcenným brakom nehodným hodnotenia
vyššieho ako 7/10 - A to som sa ešte (obšírnejšie) nezmienil
o (dobrom) príbehu, o (vyvíjajúcom sa) prostredí... Rečniť o
ich úpadku samozrejme nemá absolútne žiadny význam (čo je na
dne, hlbšie neklesne), zato sa vás MUSÍM opýtať: Kde vývojári
vlastne berú inšpiráciu? Podľa čoho usudzujú, že ich skromné
dielo NAOZAJ stojí za tú niekoľkomesačnú námahu? To sa medzi
nimi nenájde jediný odvážlivec, ktorý by jedného dňa zreval:
"Bože toto je ale hovadina, čo za dementa to pre Krista Boha
vymyslelo?! Prečo radšej nespracujeme niečo z antiky? Šak by
stačila aj ňáka trojstranová Dobšinského rozprávka, stále by
to bolo o tristo percent rozsiahlejšie, prepracovanejšie abo
a čo ja viem a skrátka ja končím a chote šeci doriti!" Je to
snáď Kohosi vôľa, aby sa za celý rok zjavili tri, s priazňou
nebies desať hier, kvôli ktorým recenzent nemusí celý týždeň
pitvať krabicu, len aby mal o čom písať v recenzii? Alebo je
pobehovanie s anonymným hrdinom po anonymnom svete za Niečím
Dôležitým našim večným prekliatim? Bože, ochraňuj môj žalúdok,
ak mám pravdu... Ak budem musieť na veky vekov ovládať kroky
bytostí, ktoré sa po vyvraždení najbližšieho dungeonu ocitnú
na úrovni najmocnejších z najmocnejších... Ktoré za niekoľko
mesiacov zvládnu toľko, čo bežnému DrB týpkovi zhltne značnú
časť života (veď bodaj by aj nie, keď naši statní počítačoví
šuhaji postupujú na ďalšiu úroveň po každom ťažko presekanom
dni, noc čo noc sa učia nejakú-tú novú schopnosť; zúfalci si
ju dokonca KUPUJÚ tuná v tom obchode odnaproti). Čo na tom,
že hráč len zíva nudou a so slzou v oku spomína na časy, keď
postup na úroveň bol vzácnym dôvodom na veľkolepé radovánky,
keď cestou medzi dvomi mestami nemusel vyvraždiť tri škretie
légie a tucet okoloidúcich zbojníkov, keď skutočná zábava sa
začala až vo väzení... Deň pred popravou... S polkou ríše
idúcou mu po krku :)
No ale dosť. Povedal som toho viac, než som pôvodne chcel - A než je neznalý čitateľ schopný do seba nasúkať. Bez zavarenia mozgovice. Viem veľmi dobre, s akou láskou ľudia pristupujú k podobným článkom - Všade samá otázka, odpovede nikde, výsledok vyznievajúci ako nesúvislý blábol... Postrach smiechuchtivého publika. Inu, srať na vás, každý sa potrebujeme vykričať.
BALDUR's GATE
TAKTICKÁ POZNÁMKA: SKLAMANIE ROKA
Isto sa terazky pýtate, prečo som vyženapísané čudo vypotil práve k recenzii na Baldur's Gate. Je snáď tento skromný hit z dielne InterPlay u historickým medzníkom v RPG žánri - Prevratné veľdielo smelo sa radiace medzi klasiku ako ROA Trilogy alebo Final Fantasy 7? Alebo je práve tým ideálnym príkladom, na ktorom by sa môj ayd dal ilustrovať najlepšie?
Pravda je, samozrejme, kdesi medzi. Baldur JE jedinečný. Už len vďaka
licencii na TSR svet (Dark Sun), AD&D pravidlám a komerčnému
hyperštartu (175tisíc predaných kusov za prvé dva týždne, novoročný
euroamerický bestseller...) Veru, toľkej cti sa nedostáva každej
hre. Navyše musím priznať, že za ten mesiac, čo som sa ho snažil
priebežne hrať, som na ňom nenašiel JEDINÚ doočíbijúcu chybu. Krásna
grafika, osvedčený americký scenár, prehľadné ovládanie, množstvo
postáv (so svojou vlastnou identitou), stovky questov, každý s
niekoľkými riešeniami... Jednoducho päťcédečková idylka. S minimom
animácií.
Na prvý pohľad dokonalosť sama o sebe.
Akonáhle sa však prvé dojmy vytratia, okamžite nastúpia pochybnosti.
Atmosféra začne pokrivkávať, hráč sa uskromní s jednou hodinkou hrania
denne. Sprvoti dáva vinu pooomaleeeému príbehu (klasickému TSR klišé):
"Úbohého sirotka Orzyna chce znenazdajky Niekto zabiť, tož okamžite
so svojim nevlastným otcom - mágom (meno som zabudol) opúšťa domov a
vyráža do sveta. Reku zistiť, čo a ako. Fotra samozrejme zamordujú hneď
za bránou rodného Candlekeepu, a Orzyn ostáva (zasa) sám... Zvyšok si
zistite sami." Podobnosť s Pánom Prsteňov čisto náhodná. A vôbec,
v poslednej dobe sú príbehy sirotiek nejaké časté: Viď Trhlinovú ságu,
viď Dark Suna (knižného), viď Connana, viď milión ďalších fantasy
rapotačiek (niežeby boli zlé... :) ). Viem, mne sa príbeh kritizuje
ľahko, keď som vyrastal v krajine rozprávok - S legendami ako
Dobšinský, Zacharovský, Viktor Kubal, Jakubisko, Lenin, Gottwald a
ďalší, ale som si ISTÝ, že aj na západe dokážu vymyslieť niečo
schopnejšie ako sú "Problémy so železnou rudou... Obchody viaznu...
Nájazdy zlodejov sú stále častejšie... Hrozí ekonomický kolaps... A
vojna... Podarí sa ti odhaliť, kto je za tým? Čo s tým máš spoločné
ty? A KTO vlastne si?" Bláblá. Už tomu chýba len konflikt s
ilegálnymi výrobcami šípov (microsoft long bow compatible) a škandálik
vo vládnych kruhoch ("Kráľ Bill II to robil so slúžkou! Hilery
kričí: Zvrhnime monarchiu! Nastoľme vládu ľudu!") Možno sa vám
zdá, že Balduru krivdím - Veď medzi hrami presýtenými prostým "Si
hrdina, zachráň svet!" vyznieva sťaby bol gigantickým románom
(ehm, sedem kapitol je skôr na krátku novelu... ale nechajme to tak),
v porovnaní s mojím štandardom však zaostáva skoro ako Riki za všetkým
ostatným. Nenarazíte na jedinú scénu, v ktorej by sa hráč mohol
doslova scítiť so svojimi postavami; až na infantilné roztržky v
družine a otrepané dialógy obmedzujúce sa na základné frázy je
život v Baldure prakticky na bode mrazu. O vývoji prostredia ani
nehovoriac... Zrejme je chyba naozaj v Američanoch, asi im to
skutočne nemyslí ako Nemcom, Francúzom alebo Japoncom (česť výnimkám),
o to viac by sa však mali snažiť! Zohnať aspoň jedného schopného
rozprávača, ktorý by minimálne týždeň venoval hrubej osnove a kým by
ostatní programovali, kreslili a buržujovali, on by príbeh naďalej
rozvíjal, zdokonaľoval, dával by mu aspoň akús takús šťavu!
Po týždni usilovného hrania však na dej zabudnete; jeho nevýraznosť a
strašne zdĺhavé napredovanie sa poľahky stratí v tieni čohosi ďaleko
horšieho: V tieni Endžinu.
Podobne ako príbeh, aj spracovanie vám bude zo začiatku pripadať ako
čosi skvostné: Ultimoidný (diabloidný) pohľad na družinu, krásna
malebná grafika (sic dvojrozmerná a 64MB RAM k normálnemu behu
vyžadujúca), množstvo prírodných efektov (striedanie dňa/noci,
sneženie, daždenie...), jednoduché ľahko zvládnuteľné ovládanie... Za
zmienku isto stojí aj spôsob presunu medzi jednotlivými lokáciami:
Pohybujete sa po (ne)klasickej rpg mape Sword Coastu - Narozdiel od
predchádzajúceho InterPlayáckeho počinu (FallOutu) však nebudete celé
minúty tráviť púťou po štvorčekoch, ale... No... Všetko skrátka
vybavíte jedným kliknutím :) Prosté, rýchle, nepodstatné, ale predsa
poteší.
Súboje sú samozrejme real-timeové, v kritických situáciách sa však
dajú pauznúť a detailne rozpitvať: Bojovníkom určiť nové pozície
(nových protivníkov), kúzelníkov prinútiť čarovať a lukostrelcov
zasa strieľať. Ich obtiažnosť je primeraná, hráča nerznervózňujú,
človek si dokonca väčšinou vystačí s auto-sejvom. Väčšinou. Či sa
nám to páči alebo nie, aj v Baldure sa vyskytnú situácie, ktorých
výsledok nezávisí od hráčových schopností, ale len a len od jeho
šťastia. Tfuj. Našťastie sa nezjavujú často; s trochou umu im hráč
podľahne pokiaľ možno raz-dvakrát za dve hodiny. Čistého času.
Pýtate sa, čo sa mi teda na spracovaní nepáčilo? Nuž... Všetko by bolo
ok, keby vám to po čase nezačalo pripomínať real-timeové stratégie.
Stereotypné, bezduché ertéesky založené na mapovaní čiernych ploch,
pobehovaní po dvojrozmernej bitmape a vyvražďovaní všetkého živého.
Bŕŕŕ. Z času na čas narazíte na npc postavičku, prehodíte zopár
fráz, ale po pol minúte pokračujete ďalej... A mapujete... A mapujete...
A mapujete... Strašné. Od utrpenia vás uchránia len príležitostné
dungeony, v ktorých neobjavené čierne fľaky majú aspoň svoje opodstatnenie.
Faktom však ostáva, že vchod k nim musíte najprv NÁJSŤ - A to už veru
nejakú tú zbytočne premrhanú hodinku zožerie.
Tak. Čo na záver. Ah-ha, perlička, kvôli ktorej ma skoro seklo o zem. Ak sa tešíte na prepracované pravidlá, detailne vypiplanú interakciu so svojím hrdinom, dômyselný rast skúseností a nadobúdenie nových schopností, tešíte sa márne. Skoro VŠETKO za vás robí počítač. Bez vašeho (s)vedomia. Kdežeby jeho trápilo, že vás ZAUJÍMA, o koľko vám pri postupe na ďalšiu úroveň stúpla životaschopnosť, ako sa vám zmenili štatistiky, PREČO sa vám tak zmenili, keď vy by ste to možno chceli inak... Vy si môžete vybrať jedine tak to, ktorému typu zbraní pridelíte hviezdičku... Alebo ako rozdelíte svojich x-bodov medzi tie štyri úžasné schopnosti zlodejov... Chvalabohu si aspoň môžete zvoliť, ktoré kúzla si váš mág/cleric namemoruje (kto nevie, o čom hovorím, nech si užaj beží naštudovať AD&D pravidlá), ale aj to je pri clericovi otázne. Zatiaľčo mág sa učí nové čary zo svitkov, clericovi do zoznamu automaticky pribúdajú pri dosiahnutí novej úrovne... Ktoré - to už zas závisí od počítača. Hráč môže jedine tak hromžiť.
Nuž, druhý pokus o záver: Baldur's Gate nie je vyložene zlá hra. Hrať sa dá, určite pri nej nebudete trpieť. Moje dojmy z nej však neustále kolísali: Raz sa mi pozdávala na šesť bodov, inokedy na osem... Zo začiatku dokonca na deväť. Zhodou okolností to záviselo hlavne od miery loadovania, svoj podiel na rýchlo upadajúcej hrateľnosti (atmosféry) však majú i "revolučné" rts prvky. A príbeh hodný svojím rozsahom možno tak na vyplnenie večernej (pol)hodinky vo vysielaní Cartoonetworku.
NÁZOV |
BALDUR's GATE |
TYP |
RPG |
VÝVOJÁR |
BIOWARE |
DISTRIBÚTOR |
INTERPLAY (BLACK ISLE) |
KONFIG |
P200, 64 MB RAM, WIN95/98 |
2D/3D KARTA |
ZOPÁR MINORITNÝCH EFEKTOV |
ZHRNUTIE |
Dobrá hra. Lež nie pre závislákov. |
NÁPAD | 1/2 |
AUDIO | 1/2 |
VIDEO | 2/2 |
CODE | 1/1 |
INTERFACE | 1/1 |
HRATEĽNOSŤ | 1/2 |