Máte radi výnimočné hry? Eh, že sa pýtam. Každý ich má rád. Môžu byť zlé, môžu byť dobré - nám stačí, aby boli výnimočné.
Vezmite si napríklad taký Psychic Detectiv - unikátne dielo svojho času označované ako
"Najbrutálnejší brak roku". Dodnes mám nutkanie si ho kúpiť a na vlastné oči sa presvedčiť,
že je SKUTOČNE taký odporný.
Našťastie som sa k nemu nikdy nedostal...
...čo sa žiaľbohu nedá povedať o iných skvostoch. Náš pravidelný čitateľ si už určite
mal tú česť prečítať recenzie na rôzne zvláštnosti - za všetky spomeňme plag rts no.1
Final Conflict, veleúspešný Deer Hunter (majte prosím vás na pamäti dodatok, ktorý som k
nemu pripísal!), či úžasný Extreme Angler (ZEBCO Pro Fishovanie 3D). Všetko sú to
"hry" hodné spešl známky; jedného percenta, jedného promile, chvíľu som dokonca uvažoval
nad udeľovaním "Orzynovej jedničky". Hry, ktorým môže fádny brak ála Echelon len ticho
závidieť.
A čímže sa od svojich bežných nepodarených bratov (a sestier) líšia? Predsa odvahou. Stačí
sa na ne raz pozrieť a okamžite pochopíte, aké muky museli vývojárov pri ich "vyvýjaní"
sprevádzať; čím museli prejsť distribútori, aby svoje dielo uviedli na trh.
Vezmite si napríklad taký Sentient. Ach - aby som nezabudol - práve Sentientu je venovaná
táto recenzia. Nechajte si to však pre seba, bude to naše malé tajomstvo. Ok?
No vráťme sa k pôvodnej téme. Sentient je podobne ako You Don't Know Jack (recenziu nájdete
v minulom čísle) rok stará hra. V takom Score alebo Rikim ste jeho test mohli nájsť...
Ajajaj, už si ani nespomínam kedy. Lenže keďže, európsky vydavatelia sa zrejme na Sentienta
tesne pred vydaním pozreli a jeho rozširovanie v našich končinách z pochopiteľných dôvodov
okamžite zakázali. Či v tom boli peniaze alebo česť nie je podstatné. Táto hra sa jednoducho
NIKDY nemala dostať na náš trh.
Ubehol rok. Psygnosis pravdepodobne za ten čas vymenil šéfburžujov (ako býva u veľkých
spoločností dobrým zvykom), trochu upravil rozpočet (jedna libra pre vývojárov, sto libier
pre vedenie) a keďže sa práce na väčšine projektov mierne spomalili, rozhodol sa do sveta
vypustiť staré nepodarky.
O ČOM?
Príbeh Sentientu sa odohráva v klasickom futuristickom vesmíre ovládanom krutou a
bezohľadnou megaspoločnosťou. Hráč sa ocitá v roli Garrita Sherova, medika vyslaného
na proktorskú ťažobnú stanicu Ikarus - ojedinelé samostatné mestečko ťažiace z istej
hviezdy energiu (ak som to dobre pochopil). Pointa hry je prostá: Zisti, čo sa deje.
Čo za problémy s radiáciou sa to na lodi nachádzajú. O akom víruse napádajúcom ľudskú
nervovú sústavu to ľudia klábosili.
Prvé sekundy na stanici pre Garrita nie sú práve najšťastnejšími. Jeho loď pri dokovaní
havarovala. Zachránil sa z nej len šťastnou náhodou. Pomohol polomŕtvemu ožiarenému
technikovi a len tak-tak sa s ním na poslednú chvíľu dostal do bezpečia. Ani sa však
poriadne nerozhliadol po interiéroch stanice a kde sa vzali, tu sa vzali, zjavili sa
pred ním vojaci. Či Garrit chcel alebo nechcel, omráčili ho a strčili ho do izolačky
v lekárskom oddelení.
Zaujímavý úvod, čo poviete? A samotný príbeh za ním rozhodne nezaostáva. Pohlovmu
prvému Gatewayu sa samozrejme zďaleka nevyrovná, no medzi hrami žiari ako oslnivá
hviezda prinášajúca spásu do brakom otupených duší.
Hlavne vďaka nemu sa Sentient vymyká z radu otrepaného odpadu a zaslúži si aspoň
nepatrný kúsok z vašej vzácnej pozornosti.
OVLÁDANIE
Stanicu vidíme Garritovými očami. Pohyb je plynulý, čo u adventúr nebýva veľmi
zaužívaným zvykom, no... Ešte sa k nemu vyjadrím. Ovládanie sa autori snažili urobiť
tak, aby sedelo zároveň pre PSX verziu a aj pre PC verziu, pri hraní som však mal
dojem, akoby všetok čas strávili premýšľaním nad najneintuitívnejším riešením.
Už len samotné vyvolanie klasického menu (save, load...) vyžaduje od hráča znalosť
istého nie veľmi praktického rituálu. Nepoviem vám akého; zistite si to sami. Moja
maličkosť ho odhalila náhodou - Pri zúfalom listovaní nemenovaným predmetom. A to
veru nie je dobrá vizitka pre Psygnosis. Akonáhle sa utiahnem k ŠTÚDIU OVLÁDANIA,
Petržalkou sa rozozvučí rev sirén, môj byt sa zahalí do poplašného červeného svetla,
v rádiu zahlásia oznam o ďaľšej stotisícke vytopených Číňanov. Zo všetkých strán sa
na mňa vyvalia všehovoriace signály: NIEKTO TU SPRAVIL OSUDNÚ CHYBU!
Hrateľnosti (a kvalite Sentientu všeobecne) neprospieva ani nutnosť hru každých päť sekúnd pauzovať. Raz z toho, inokedy z onoho dôvodu, najčastejšie však kvôli rozhovorom. Toť niečo poviete pani šéfke a nestihnete napočítať ani do dvoch a jej odpoveď z obrazovky zmizne. Keby sa takáto chybička zjavila v bežnom akčnom brde, nič by som nepovedal, lež prevážna časť Sentientu je postavená PRÁVE na rozhovoroch. Ak vám unikne nejaká životne dôležitá informácia, nedajbože časť príbehu (ktorýžto sa dozvedáme LEN prostredníctvom textu), môžete sa pekne krásne vytešiť loadom. Alebo reštartom hry - čo som bol nútený urobiť približne štyrikrát a až potom som pochopil, o čo vlastne ide.
SPRACOVANIE
Kým som Sentienta vládal hrať (*POZN*), odohrával sa výhradne v priestoroch stanice.
Plus mínus sny o bludisku att.
Podobne ako v System Shocku sa hlavná postava môže pohybovať po niekoľkých poschodiach
rozdelených do množstva sekcií. Sentient však paradoxne za štyri roky starou legendou
zaostáva po všetkých stránkach. Endžin vyzerá, akoby ho programátori ukradli z Wolfa3D
(skôr z Turbo Pascalových rutín, ktoré som kedysi dávno mal tú česť "obdivovať"). Steny sú
klasické kockaté, jednotvárne, dizajn prostredí je... Dvojrozmerný. Žiadne výťahy, žiadne
klesania, stúpania. Odvážlivec ochotný sa priblížiť ku stene sa môže vyžívať v stovkách
všemožných zobrazovacích bugov. Človek by povedal, že tento humus vytiahnu nad hladinu
totálneho šmejdu aspoň trojrozmerné postavičky.
Eee... Ľudia v ňom síce trojrozmerní SÚ, dokonca sa ako ľudia aj správajú, ale... Mmmm... Ako
to povedať... Sentient je skrátka a jasne približne desať generácií za Doomom. O dnešnom
štandarte pre istotu ani nehovorím.
Nepomôže vám pri ňom najnovší počin od Intelu, nepomôže vám ani x-prepojených Voodoo kariet.
Sentient je HNUSNÝ a hnusný aj ostane. Amen.
ZÁVER
Paradox, paradox, paradox. Donedávna som si myslel, že nehrateľná hra s dobrým príbehom
a výnimočnou atmosférou jednoducho nemôže existovať. Mýlil som sa. Presvedčil ma o tom
práve Sentient. Nech som sa snažil, ako som chcel, VŽDY keď som ho hral dlhšie ako desať
minút ma rozbolela hlava. Navyše akoby naschvál mi sťažoval situáciu mizerným ovládaním a
prostredím navrhnutým tak, aby hráč čo najrýchlejšie stratil orientáciu.
Ak vám môžem poradiť, v obchode sa mu rozhodne vyhnite desať metrovým oblúkom (len prosím
vás nevypadnite z okna!). Peniaze si pekne krásne šetrite na Thiefa alebo System Shock 2,
určite neoľutujete.
(*) Aby som bol úprimný, dodnes som prešiel približne päť (normálnych) hier :-) Pravda, skoro nikdy nečítujem, nepoužívam návody, neprepisujem sejvy, nepodvádzam. Hrám sa, kým ma hra baví. Potom... Potom napíšem recenziu :-)
NÁZOV |
SENTIENT |
TYP |
JA-ADVENTÚRA (1st PERSON ADV :-) |
VÝVOJÁR |
VISUAL SCIENCES |
VYDAVATEĽ | |
ODPORÚČANÝ KONFIG |
ŤAŽKO POVEDAŤ |
3D KARTA |
ÁNO, ALE NEPOMôŽE |
ZHRNUTIE |
Vskutku výnimočné dielo. Vrele odporúčam, podobná úchylnosť sa nevidí každý deň.
|